Уципуци си го бара домот – најдобрата сликовита подлога за учење
Уципуци повторно во авантура, која изгледа сѐ, само обична не. Како што раскажува и самата Зане Зуста, овој дел од серијалот за Уципуци е инспириран од вистинска случка, кога нејзиниот син ја загубил играчката. Знаејќи колку трагично тоа влијае на децата, Зуста ја преточила случката во приказна преку чии параметри најмалите може да научат многу. Исто така, сликовницата е одлична причина возрасните да ги отворат картите што долго ги чувале затворени во шпилот. Децата не треба да ги моделираме во кревки и наивни индивидуи. Нивното созревање, па дури и за оние негативни појави во општеството, зависи од нас и нашата подготвеност да ги расониме од светот обоен во розова боја. Детето што е подготвено да внимава, тоа и ќе го прави. За разлика од него, детето што е презаштитено ќе се најде затечено во свет што не го познава и многу веројатно ќе го повреди.
Но за што точно станува збор? Дозволете, како и Уципуци, да ве поведеме на едно патување, барајќи го патот за дома. Оваа сликовница е наменета за возрасната група 6+, но во неа еднакво уживаат и претшколските деца, како и возрасните.
Во продолжение ја приложуваме и друштвената игра инспирирана од Уципуци по иницијатива на Ива. Не заборавајте да нѐ прочитате докрај. И овој пат ви приредивме забавни активности поврзани со здравиот психолошки развој.
Стапица
За да не се заплеткате во опасната пајажина, играјте ја следната игра: „Пајакот плете“.
Првиот играч ја започнува играта со изговарање на фразата „Пајакот плете“ и асоцира некаква именка. Овој поим детето треба да го препознае како соодветно поврзан со коренот на реченицата или да го отфрли. Предметите што ќе се користат како поими во играта не се ограничени, така што пуштете ја фантазијата да тече слободно.
Играта има цел да ја релативизира и да ја издвои поврзаноста меѓу предметот и дејството што се извршува.
Маршот на мравката
Играта е одлична за развивање на апстрактната асоцијација. Неколку деца го започнуваат маршот. Првиот играч го изговара зборот „мравка“, удирајќи истовремено со дланките врз нозете (држејќи такт) и последниот слог го акцентира со пукање на прстите. Целта е да се продолжи низата, без да се затвори кругот. Оној што ќе асоцира збор што завршува на слогот „ка“ губи.
На пр. мравка – каросерија – јаболко – колона – насип
Преку „Маршот на мравката“ детето се запознава со симултани активности, кои вклучуваат моторика (работа со рацете) и асоцијација (работа на мозокот). Оваа игра е добра подлога за иднината на нашите „мултитаскинг“ генерации.
Уметничка енциклопедија
На бел лист хартија или на табла, едно дете црта повеќе предмети, кои ги претставува на другите деца. Од нацртаните предмети замислува само еден, кој го асоцира преку мимики на публиката. Секако, целта на играта е да не го открие прерано предметот, за другите играчи да погодуваат што подолго.
Играта е претстава за моќта на зборовите наспроти моќта на гестикулациите. Децата преку неа учат дека и невербалната комуникација е неопходна и може да биде разбрана еднакво јасно колку и невербалната. Секако, со таа разлика што при комуникација со телото потребно е повеќе време и труд, додека пораката што ја испраќаме да стане целовита за примачот.
Честитка со план
Напишете ѝ го вашиот план на Уципуци за тоа што би направиле доколку се изгубите.
Откако сте го напишале планот, одговорете на прашањата од следниот квиз „Што би направил/а доколку се изгубам?“
Во случај да се изгубам:
1) Ќе плачам
2) Ќе замолам некој да ми помогне
3) Ќе се јавам во полиција
Погоди ги следните броеви:
1) 194
2) 192
3) 193
4) 198
Кога би се изгубил/а:
1) Ќе побарам помош од некој човек и ќе тргнам со него
2) Ќе го замолам вработениот во блиската трафика/продавница да се јави во полиција
3) Знам дека не смеам да зборувам со непознати, па сам/а ќе го најдам патот до дома
*Проверете ги заеднички одговорите, како и кратката честитка до Уципуци, во коja вашето дете ја објаснува процедурата доколку се изгуби. Објаснете му го на детето подробно планот во случај на најлошото. Дете што е подготвено, побрзо ќе ја надмине паниката и ќе се ориентира. Уципуци е шанса да зборувате отворено за „што би било кога би…“.
Вежба за меморија
Еден член на дружината кажува низа од 5 букви. Другите се обидуваат да ја повторат. Следниот кажува низа од 6 букви итн. Откако од играта ќе отпаднат сите и на крајот ќе остане само еден, почнете да ги кажувате вашите телефонски броеви. Другарчето од вашата лева страна нека го повтори кажаниот број, но наназад.
Есенцијално е да се познаваат неопходни лични податоци, а меморијата, како начин да се програмираат во мозокот, често содржи шаблони преку кои мнемоничките процеси подлабоко продираат и подолго се задржуваат во центрите на префронталниот кортекс.
Една идеја за тоа како би можеле да ги всадите неопходните податоци во детската ментална табла е и играта со бројките од задниот дел на сликовницата. Натерајте го детето да го каже својот телефонски број посочувајќи на сликите што се шифрирана замена за тој број.
Разговарајте со детето зошто се избрани токму овие симболи како претставници на соодветните бројки.
За запомнување на деновите во месеците, превиткајте ја дланката, така што прстите ќе ги свиткате целосно во стисок. На зглобовите на дланката, кои се превојни точки, покажете му ја на детето шемата за месеците и како тоа најлесно да запомни кои месеци имаат по 30, а кои по 31 ден (со исклучок на февруари).
Друштвена игра „Уципуци се враќа дома“
Играта е идеална за двајца играчи, но би можеле да ја играат и повеќемина. Сѐ што ви е потребно се пиони колку што има играчи и една коцка. Застанете на полето „Старт“ и фрлете ја коцката. Среќно!
Поле број 2: Пајакот има осум нозе, а ти кажи едно име или предмет со осум букви за да одиш осум чекори напред.
Поле број 4: За да излезеш од торнадото направено од правосмукалка, сврти налево круг двапати, исчекори еднаш во десно, марширај три чекори напред. Имаш само една шанса да прочиташ. Запомни?
Поле број 6: Мравките се вредни, па затоа и ти испеј песничка во еден здив и оди четири полиња напред.
Поле број 8: Наброј пет предмети со кои ќе излезеш од поплавата и почекај додека не ти падне пет за да продолжиш со играта.
Поле број 16: Чекори по пајажината. Пајажината е тенка, почекај еден круг додека пајакот да сплете уште една.
Поле број 18: Искачи се до вратата. За да преминеш низ неа, Уципуци ти поставува две загатки. Ако ја погодиш едната, оди на поле 21. Ако ги погодиш двете, премини на поле 23. Доколку не погодиш ниедна, остануваш на полето број 18. Подготвени?
- На грбот го носи целиот плен, вредна е, работи везден.
- Има долги нозе и со нив високо скока, ене го, зелен е, на прозорецот тропа.
Поле број 21: Штурецот Ози те предизвикува: раскажи ја приказната за „Штурецот и мравката“ за 30 секунди. Ако успееш, оди две полиња напред. Ако не, врати се две полиња назад. 3, 2, 1 – сега!
Поле 23: Симни се по скалата до полето 27
Поле 25: Зад завесата. За да го победиш мракот, обиди се да погодиш што црта другиот играч по твојот грб. Ако не успееш, врати се десет полиња назад.
Поле 28: Те боцна Големиот Комарец. Брзо кажи му го твоето име и презиме, адресата на живеење и телефонскиот број пред повторно да те боцне.
Пишува: Јована Матевска Атанасова